Mécaniques et règles

Mécaniques et règles

Préparez le plateau

  1. de chaque coté du plateau, disposez une carte personnage et son pion
  2. à coté de chaque carte personnage, posez une barre de stress et son point marqueur
  3. prenez connaissance de chaque carte personnage, dotez les des éléments prévus, appliquez les éventuels bonus / malus
  4. faites un tas avec les cartes équipements (cartes outils + cartes docs administratifs)
  5. faites un tas avec les cartes aléas de la vie (cartes avantages et cartes malus)

Gestion du stress

Au fur et à mesure de votre aventure, votre niveau de stress va progresser. Pour atteindre votre objectif vous allez devoir apprendre à le gérer. Si votre jauge stress arrive à 10 ou plus, vous êtes en burn out et donc hors-jeu. A chaque tour de jeu, vous gagnerez d’office un point de stress. Les Aléas de la vie, ainsi que vos réussites et vos échecs vous feront gagner ou perdre des points de stress. Cependant, afin de réduire votre jauge, vous pouvez faire le choix de prendre du temps pour vous, c’est à dire sauter votre tour et perdre de 5 points de stress.

Points de réputation

Le maître du jeu distribue des points de réputation à tout moment et à sa discrétion. A titre d’exemple quand il estime qu’un joueur a brillamment franchi une épreuve, apporte la démonstration d’une technique de contournement, fait preuve de solidarité, encourage la collaboration, apporte un élément de connaissance au groupe…

Les cases du jeu

Le jeu est constitué de 11 cases et deux emplacements:

  • une case départ
  • trois cases questions
  • trois cases évènements
  • trois cases aléas de la vie
  • une case arrivée
  • un emplacement pour la défausse des cartes équipements
  • un emplacement pour la défausse des cartes aléas de la vie

Les cartes du jeu

Il y a quatre types de cartes regroupées en deux tas :

• cartes équipements ( cartes outils + cartes docs administratifs) • cartes aléas de la vie (cartes avantages et cartes malus)

Vous ne pouvez garder que 5 cartes outils en main. Défaussez vos cartes en trop sur le plateau. Lorsque vous êtes invités à piocher une carte équipement, vous pouvez prendre la carte visible de la défausse équipement. Lorsque vous êtes sur la case aléas de la vie, vous piochez une carte aléas de la vie ou vous pouvez choisir de forcer le destin en piochant deux cartes

Le début du jeu Le premier joueur est le joueur le plus avantagé par son personnage. Il place son pion sur le point de départ prend un point de stress et une carte outil puis avance sur la case question. Le maître du jeu lui pose la première question. Si sa réponse est bonne il reste sur la case question sinon il retourne sur la case départ. Le maître du jeu passe ensuite au joueur suivant.

Par la suite lorsque son tour arrive, chaque joueur prend un point de stress et une carte outil puis avance.

• Lorsque le joueur est sur une case question (?), il répond à une question. Si sa réponse est bonne, il ne recule pas. • Lorsque le joueur est sur une case évènement (!), le maître du jeu lit l’évènement et le résous. • Lorsque le joueur est sur une case aléas de la vie (D x1/x2 C), il pioche 1 ou 2 cartes et en subi les conséquences.